Работа с Visual Studio.Net

         

Контекст передачи изображения

Окно OpenGL имеет свой собственный формат пикселов. Необходимым условием ее работы является установка pixel-формата экранной поверхности в контексте устройства HDC, а следовательно, и в окне, с которым он связан. Формат устанавливается один раз, повторная установка недопустима, так как может привести к сбоям в работе подсистемы управления окнами (Windows Manager). После установки формата (вызов SetPixelFormat) следует создать контекст передачи изображения OpenGL, описатель которой имеет тип HGLRC. Контекст передачи (rendering context) создается функцией wglCreateContext с учетом выбранного формата пикселов. Контекст передачи изображения — это связь OpenGL с Windows. Создание этого контекста требует, чтобы обычный контекст существовал и был явно указан в параметре wglCreateContext. Контекст HGLRC использует тот же формат пикселов, что и HDC.



Несмотря на сходство, эти контексты различны. HDC содержит информацию относящуюся к функциям GDI, a HGLRC — к функциям OpenGL. Поток, вызывающий функции OpenGL, должен предварительно объявить контекст передачи текущим (current). Иначе вызовы не будут иметь эффекта. Уничтожать контекст передачи надо после отсоединения его от потока. Несколько контекстов передачи могут одновременно рисовать в окне OpenGL, но только один из них (тот, который ассоциирован с HDC) может быть текущим или активным в потоке.

Для описания формата пикселов экранной поверхности в OpenGL используется структура PIXELFORMATDESCRIPTOR. Прежде всего pixel format — это описание цветового режима, действующего в данном окне. Например, если видеокарта может работать в режиме передачи 256 цветов, то для кодирования цвета каждого пиксела в этом режиме необходимо иметь 8 бит памяти. В этом случае говорят о 8-битовой глубине поверхности рисования или окна OpenGL. Иногда в таком случае говорят о 8-битовой глубине цвета. Существуют режимы с 15-битовой глубиной (32 768 цветов), 16-битовой (65 536 цветов), 24-битовой (16 миллионов цветов). Выбор формата зависит от возможностей карты и намерений разработчика. Кроме глубины цвета к pixel-формату относятся такие настройки, как:

  • тип буферизации (одинарная или двойная);
  • схема образования цвета (RGBА или на основе палитры);
  • количество бит для буфера глубины, то есть буфера Z-координат изображения (ось Z считается направленной из глубины экрана к наблюдателю);
  • поддержка регулировки прозрачностью (alfa) и др.
Вы можете выбрать один из более чем 20 готовых pixel-форматов или задать произвольную комбинацию параметров и попросить найти ближайшую возможную ее реализацию. Microsoft GDI-реализация OpenGL вносит свои коррективы в возможные варианты реализации pixel-формата, а аппаратная поддержка меняется в зависимости от производителя и может значительно расширить его возможности. Каждое окно OpenGL должно иметь свой собственный pixel-формат.

По умолчанию Windows не вырезает (в смысле перерисовки) дочерние окна из клиентской области родительского окна, поэтому при создании окнам OpenGL следует задать бит стиля WS_CLIPCHILDREN. В этом случае система не позволяет рисовать родительскому GDI-окну в пределах дочернего окна OpenGL. Несколько окон OpenGL, каждое со своим форматом, могут быть отображены одновременно, поэтому необходимо установить еще один бит стиля WS_CLIPSIBLINGS, чтобы предотвратить рисование в окне соседа. Для окон OpenGL недопустим стиль CS_PARENTDC (CM. MSDN).

Содержание раздела